Vad är e-sport?

E-sport är en förkortning av "elektronisk sport" och är ett samlingsnamn för alla tävlingar som utförs i en virtuell miljö. Det kan alltså handla om TV-spel, datorspel, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) eller mobilspel. Begreppet myntades i Sydkorea bland annat av arrangörerna bakom World Cyber Games men har sedan dess blivit ett globalt vedertaget begrepp.

Är e-sport en idrott?

Rent formellt är e-sporten idag inte en idrott i Sverige då e-sporten inte är representerad i riksidrottsförbundet (RF). SESF beslutade på årsstämman 2017 att arbeta för att e-sporten ska bli erkänd av RF 2019.

Enligt RF:s stadgar är idrott "fysisk aktivitet som utförs för att må bra, ha roligt och prestera mera". Att e-sport är roligt och prestationsdrivet är det få som ifrågasätter. Den avgörande frågan i sammanhanget är huruvida e-sport är en fysisk aktivitet eller inte.

I den absoluta världstoppen finns spelare som utför fler än 400 knapptryckningar och beslut i minuten. När en match tar en till två timmar krävs det mycket uthållighet för att orka utföra så många rörelser under längre tid. Toppspelare i hela världen står också enade bakom det faktum att man som spelare måste vara aktiv och motionera för att kunna prestera på topp.

Forskning vid Idrottsuniversitetet i Köln, Tyskland visar att e-sportare utsätts för samma stressnivåer som en racerförare samt har en puls jämförbar med maratonlöpare. (Froböse, 2016)

E-sporten är erkänd som idrott av nationellt idrottsförbund, nationell olympisk kommitté och/eller idrottsdepartement i fler än 20 länder.

Hur stor är e-sporten?

Det finns få ordentliga undersökningar och statistik kring e-sport. Vi ser dock att intresset ökar. Idag är e-sport något som inte bara utövarna själva känner till.
- E-sport sänds live av stora mediabolag som SVT, Aftonbladet, TV4 och Viasat
- E-sportspel ligger ständigt på topplistorna för bäst säljande spel.

Global data visar att 191 miljoner människor spelar eller följer e-sport mer än fyra dagar i veckan, av dessa är 29% kvinnor. 194 miljoner engagerar sig mer sällan men identifierar sig ändå som aktiva e-sportentusiaster. Av dessa är 39% kvinnor (Newzoo 2017)

Forskningsläget

Det har i dagsläget inte publicerats några större mängder forskning om e-sporten och dess effekter på individer och samhället i stort. Svenska E-sportföreningen försöker här att samla den forskning som finns.

Att göra (e)sport - Jesper Thiborg, Örebro Universitet 2011
Testing e-sport athletes: A study on competitive gaming - Alexander Ferm & Simon Galle, Gymnastik- och Idrottshögskolan 2014